Hier nochmal ein Guide von mir, der das Thema Support noch einmal grundlegend vertieft. In anlehnung an die letzen Spiele kann ich es mir nicht verkneifen gerade die hier stehenden Dinge unausgesprochen zu lassen und es scheint, dass noch nicht jeder ein richtiges Bild davon hat, was er als Supporter eigentlich machen soll.
Die Aufgabenbereiche des Supporters umfassen zwei Dinge: Lane-Control und Map-Control
Fangen wir an mit Teil 1: Die Lanecontrol
Der Supporter startet das Spiel, in dem er Wards kauft und sich umgehend zum Runenspot begibt. Sein restliches Gold investiert er in Tangos, Clarities und Branches oder Circlets. 1-2 Mates leisten ihm dann beim Runenspot Gesellschaft. Man wartet auf der Erhöhung, wo man die Gegner sehen kann, sie einen aber nicht. Sieht man einen Gegner am Spot rumgammeln oder einen Ward aufstellen, kann man schon jetzt First Blood versuchen, wenn man mit genug Leuten mit starken Lvl 1 Spells zusammen ist. Yunero, Tide und Warlock oder Maiden, Lina und Naix, sind hierfür ideal geeigent. Erst wenn die Rune spawnt, setzen wir den Ward und entscheiden, was wir mit der Rune machen. Mit Axe und Haste oder DD kann man z.B. gleich veruchen die Mitte zu gangen, einem Zeus oder Tinker kann man die Reg geben, die dann einen Gegner zwei, drei mal Massnuken mit einer Illusion kann ein Axe oder ein Cent gleich auf einen dicken Creepspot im Wald gehen usw.
Jetzt gehen wir auf unsere Lane. Unsere Aufgabe ist es nun Creeps zu denien und die Gegener anzugreifen, wann immer es geht. Insbesondere mit dem Carry auf der Lane farmen wir nur die Creeps, die der andere nicht bekommen kann. Stehen wir sehr nah am gegnerischen Tower, gehen wir Creeps pullen und lassen die Gegner wieder näher an unseren Tower ran. Der Vorteil ist, dass wir einerseits durch den Tower geschützt sind und die Lane andererseits nicht so attraktiv für Gangs ist.
Spielen wir nicht auf der Lane an unserem eigenen Wald, setzen wir noch einen Ward an den Creepspot der Gegner und zwar den, der zum pullen benutzt wird. Sehen wir, dass dort jemand pullt, gehen wir hin und versuchen seine Creeps zu stealen oder mit starken Spells (Stuns/Nukes) zu killen. Wenn wir einen Misscall erhalten, können wir noch einen Ward so in den Wald setzen, dass wir den potentiellen Ganger sehen, wenn er sich in Position bringt und entsprechend agieren. Auf einer Lane mit dem Carry heißt das meistens Rückzug, auf eine Lina/SK-Lane heißt das go.
Wie schon gesagt ist es unsere Aufgabe dafür zu sorgen, dass unser Lanemate gut farmt. Dafür müssen wir ihn nicht nur mit Wards vor Gangs schützen, sondern auch dafür sorgen, dass er den Nukes und Angriffen der Gegner standhält. Haben wir selbst keine Healing-Spells, kaufen wir zumindest ein Headress um unserem Mate ein Minimum an Heal zu verpassen. Aber auch mit Healingspells kann dieses Item sinnvoll sein, denn wir können so erheblich mehr harassen, da sich die eigenen HP schneller erholen. Und 253 Gold für die Gleiche Reg auf den Mate sind nicht die Welt. Auf Helden, bei denen es Sinn macht kann man aus dem Headress auch ein Mekasm machen. Auf Necrolyte, Dazzle, Chen, Visage, Lich und Krobe z.B. macht es Sinn.
Ist unsere Lane nur schwer zu halten, fordern wir einen Gang an. Farmt der gegnerische Carry gut, fordern wir einen Gang an. Denien die Gegner sehr gut und überleveln uns, fordern wir einen Gang an. Sterben wir und sind unterlevelt, fordern wir einen Gang an. Haben die Gegner einen Jungler wie Axe, fordern wir REGELMÄßIG einen Gang an. Wir sollten dabei entscheiden wer zum gangen kommen soll und entsprechend bereiten wir das auch vor. Stärkeres Harrassing, egal ob es uns Mass HP kostet und einsparen von Mana für möglichst alle Spells sind da nur zwei Maßnahmen. Ist der Gegner jemand der sich schnell unsichtbar machen kann (Brood, Gondar), müssen wir entsprechend Sentries setzen. Bei einem Jungler müssen wir schon im Voraus den Wald verwarden, damit wir ihn sehen und den richtigen Zeitpunkt erkennen können. Kommt jetzt der Spieler aus der Mitte auf unsere Lane, wird er sich im Wald verstecken und auf einen günstigen Zeitpunkt warten. Jetzt gilt es zu handeln. Bei Stuns gilt: Der mit dem geringsten Castdelay zuerst, will man gleich mehrere Gegner auf einmal erwischen gilt der mit der größten AoE zuerst. Ist man sich nicht sicher, wer anfangen soll, spricht man sich vorher ab. Bei Nukes ohne Disableeffekt gilt der mit der geringsten Range/AoE zuerst.
Werden unsere Dienste auf der Lane gerade nicht benötigt, können wir selber gangen gehen. Das sollten wir aber nur machen, wenn wir wirklich nicht gebraucht werden und unser Mate nicht Gefahr läuft zu sterben. Gegen eine Brood oder Maiden sollte man seinen Mate eher nicht alleine lassen. Entschließen wir uns aber zum gangen ist es wichtig darauf zu achten die gegnerischen Wards zu umgehen. Diese stehen meistens irgendwo im Fluss. Wenn wir aber auf eine Rune scharf sind, dann nehmen wir sie und täuschen die Richtung an. Bewegen uns also wieder auf die eigene Lane zu, gehen dann aber direkt in den Wald und um die Wardingspots herum zur Ziellane.
Wichtig ist, dass wir kontinuierlich Warden. Setzen wir einen Ward, merken wir uns die Zeit und gehen spätestens 5 Minuten und 45 Sekunden später wieder los um ihn zu ersetzen, wenn die Sicht auf das Gebiet weiterhin erforderlich ist. Wir kaufen Wards wann immer es geht, auch wenn wir sie atm nicht brauchen allerdings nicht, wenn wir schon insgesamt 4 ungesetzte Wards rumliegen haben.
Auf Anfragen der Teammates kann man dann auch 200 Gold in eine Crow investieren. Sinnvoll ist das auf jeden Fall immer, wenn wir einen Jungler im Team haben. Dann reicht der Movespeed des Chickens nämlich nicht mehr aus, um alle 3 Lanes und den Wald zu versorgen.
Ab Minute 20 ist das Spiel weniger Lanegebunden und damit kommen wir zum 2. Teil: Mapcontrol
Grundsätzlich sollten wir uns 2 Dinge vor Augen halten:
[list][*]Welche Strategie spielen wir und was müssen wir tun um sie durchzusetzen.[/*:m] [*]Welche Stategie verfolgen die Gegner und was werden sie tun um sie durchzusetzen.[/*:m][/list:u]
Und auf folgende Dinge müssen wir achten:
[list][*]Wo sind die Gegner und was haben sie vor?[/*:m] [*]Wo sind meine Teammates gerade und wo sollten sie eigentlich sein?[/*:m] [*]Welcher Tower ist in Gefahr und muss mit wievielen Leuten verteidigt werden?[/*:m] [*]Welcher Tower der Gegner gibt ein leichtes Ziel ab und was müssen wir tun um an ihn ranzukommen?[/*:m] [*]Welche Bereiche der Karte sollten sichtbar sein und wie komme ich dort am besten hin um zu warden?[/*:m][/list:u]
Jetzt gehen wir also richtig in unserer Rolle auf, denn ab jetzt wird viel geganged und der Rest des Teams ist in großer Gefahr. Wir gucken jetzt regelmäßig auf die Minimap, behalten jeden Gegner im Auge und versuchen deren Bewegungen vorauszuahnen. In welche Bahnen wir das Spiel lenken, hängt vom Lineup und der Strategie ab, die dahinter steht.
Mal angenommen wir haben einen starken Carry und die Gegner ein starkes Pusher-Lineup. Wir müssen bei sowas alles dafür tun, das Lategame zu erreichen, d.h. die Sicherheit unseres Carrys hat oberste Priorität. Aber was nützt ein Carry, der nicht gefarmt hat? Somit ist nicht nur sein Schutz unsere Aufgabe, sondern auch die, dafür zu sorgen, dass er farmen kann. Wir müssen also die Gegner von unserem Carry weg halten und das geht, in dem wir sie locken. Schick den Carry auf die Bottomlane und setzt auf der Toplane einen Push an. Wichtig: Der Wald neben der Bottomlane muss mit 1, 2 Wards gesichert sein, damit - falls unser Fakepush nicht aufgeht - der Carry nicht Opfer eines Anschalgs wird. Wir müssen auch aufpassen, dass wir bei unserem Push nicht Opfer eines Gangs werden und die Gegner uns in den Rücken fallen, also auch hier ein, zwei Wards neben unserer Lane in den Wald, in den Fluss oder hinter uns setzen, je nach dem aus welcher Richtung wir ein Go der Gegner vermuten. Sind wir jetzt oben am Tower angekommen gehen wir zurück und dann durch den Wald in die Mitte und pushen hier. Unser Carry sollte die Bottom Lane jetzt hart durchgepusht haben, weswegen die Gegner mindestens einen zum Deffen abkommandieren müssen. Wir können jetzt zwei Dinge tun: Hoffen, dass die Gegner wirklich nur einen oder zwei abkommandiert haben und mit dem Carry zusammen ein Go auf den Tower machen oder die Unterlegenheit der Gegner nutzen und einen anderen Tower pushen. Ist beides zu riskant, können wir versuchen im Wald der Gegner jemanden zu ganegen oder Roshan zu legen. Aber wir dürfen die Gegner weiterhin nicht aus den Augen verlieren, denn es kann sein, dass jetzt unser Tower auf der Bottomlane oder ein anderer Tower gepusht wird und der Carry das nicht alleine deffen kann. Also sorgen wir ebenfalls dafür, dass unsere Teammates mit TP Scrolls ausgestattet sind und sich im Notfall teleportieren können. In jedem Fall dürfen wir den Gegnern nicht die Initiative überlassen, denn mit ihrer Pusherstrategie sind sie noch stärker als wir und wenn sie einmal alle zusammen anrücken, haben wir schlechte Karten. Wir müssen also alles dafür tun, dass die Gegner beschäftigt bleiben und unser Carry sicher farmen kann.
Ein anderes Beispiel: Die Gegner haben einen stärkeren Carry als wir und zusätzlich einen guten Initiator wie z.B. Tide oder Shaker. Wir haben jetzt zwei Möglichkeiten. 1. Wir gangen den Carry oder halten ihn zumindest vom Farmen ab, damit unser Carry durch Items überlegen ist. 2. Wir versuchen das Spiel schnell zu beenden, müssen aber vor jedem Push den Initiator rausnehmen um den Push durchzukriegen. Dafür brauchen wir Wards. Und zwar ein Menge. Und wir brauchen jemanden, der die Gegner ablenkt, damit wir den Carry/Ini fokussen können ohne in einen Hinterhalt zu geraten.
Noch ein Beispiel: Wir spielen mit mindestens 2 Pushern, wie z.B. Brood oder Pit. Im Early und Midgame haben wir davon den größten Vorteil. Machen wir nichts daraus, haben wir im Late keine Chance mehr. Unser vorranigstes Zeil sollte es sein die Gegner möglichst schnell zu überfarmen. Das geht am besten, indem man sie beschäftigt. Pit auf eine lane, Brood auf die andere. Wir als Supporter haben jetzt die Aufgabe dafür zu sorgen, dass sie möglichst weit pushen können, ohne geganged zu werden. Also warden wir einserseits den Wald neben den Lanes verwarden und versuchen andererseits mit den verbliebenden 2 Teammates die Gegner zu gangen. Werden zwei Lanes gleich stark gepusht, können die Gegner nicht alle 5 gleichzeitig auf einer Lane deffen, wenn sie Gefahr laufen dabei eine/n Tower/Rax einzubüßen. Begeben wir uns also zu Pusher #1, verstecken uns dort im Wald und warten darauf, dass die Gegner in der Unterzahl ankommen um ihren Tower zu verteidigen oder den Pusher zu gangen. Wichtig ist zu wissen: Wo kommen die Gegner her, wieviele sind es und wo/wann ist der beste Ort/Zeitpunkt für ein go?
Selbstverständlich kann man hier nicht jeden Fall besprechen, der Eintreten kann und natürlich ist die gleiche Strategie nicht immer gleich gut durchzukriegen. Von daher macht dieser Guide euch nicht zum ultimativen Supersupporter, sondern gibt euch lediglich einen Anreiz, mehr über diese Rolle nachzudenken. Die Frage mit der ich jetzt rechne ist auch: Warum ausgerechnet der Supporter? Antwort: Weil er es als einziger kann. Bis auf den Supporter soll jeder farmen so viel es geht. Wenn man allerdings die ganze Zeit damit beschäftigt ist sich die Healthbars von Creeps anzugucken, dann kann man nicht noch nebenbei die Map überblicken. Ausserdem rennt man als Supporter viel durch die Gegend um Wards zu platzieren und hat dabei genug Zeit sich ein Bild von der Map zu machen. Natürlich muss auch der Supporter das ein oder andere Item in sein Inventar kriegen und seinen es nur Bracer, aber wir spielen grundsätzlich immer mit mehr als einem davon, darum kann man sich mit dem Mapwatching auch gut und gerne mal abwechseln.