Die meisten hier im Clan, sind ohne zweifel verdammt gute Spieler. Ich weiß ihr spielt schon teilweise länger als 2 Jahre DotA, habt bestimmt schon an die 1000 Matches oder mehr hinter euch und jeden Helden schon x-mal gespielt, könnt jedes Itemrezept im schlaf zusammenbasteln, kennt jeden Spell, jeden Creep, jeden Quadratzentimeter auf der DotA-Map. Ihr denkt ich übertreibe? Hehe! Der Grund, warum wir machmal so sucken ist, weil wir uns Nachts um 2 nach nach 3, 4 anstrengenden Runden - eigentlich schon längst fällig für die Koje - entschließen doch noch eine Runde zu spielen. Weil wir beim Spielen Frühstücken, Mittag essen, Pils #6 aufmachen, eine Tüte basteln oder um 4, 5h morgens gerade vollbreit von einer Party kommen, bekifft sind, unsere Freunin neben uns sitzt und ständig unsere Meinung zu was auch immer hören will, unsere Haustiere im Teamclash gerade über die Tastatur laufen, wir seit 3 Stunden schiffen müssen, aber zu faul sind zu gehen u.s.w.
Einer der Hauptgründe ist jedoch der, dass wir einen Helden spielen und dann die nächsten 10 Spiele kein Bock mehr auf ihn haben. Zum Glück gibt es ja noch 92 Alternativen und ich glaube genau das ist der Grund, warum DotA so süchtet. Leider muss ich euch sagen, dass ihr euch mit einem Helden nur merklich verbessern werdet, wenn ihr ihn mindestens alle 3 Tage wieder spielt. Um alle 93 Helden perfekt zu beherschen wären das dann 31 Spiele am Tag, aber da ein spiel i.d.r. länger als 60 Minuten dauert, ist das schon mal garnicht möglich. Und mal ehrlich: Selbst wenn ihr euch 30 Helden vornehmt, habt ihr täglich noch 10 Spiele zu bestehen, was für normale Menschen wie uns einfach nicht möglich ist. Dazu kommt dann noch, dass Icefrog gerade dann, wenn ihr meint einen Helden perfekt zu beherschen auf die Idee kommt diesen zu nerven, remaken, ersetzen, was auch immer oder eure bevorzugten Builds sich ändern, weil die Items geändert wurden. Aber jetzt verzweifelt nicht und fangt mit CS an, wo es nur 2 Heldenarten gibt: Terrorists und Counter-Terrorists Jeder DotA Spieler hat das gleiche Problem und wenn ihr von einem Pudge, SF, Riki oder einer Lina, Mirana, Drow geowned werdet, dann deswegen, weil derjenige diesen Helden entweder regelmäßig spielt oder einfach nur verdammtes Luck hat.
Um aber mal auf den Punkt zu kommen: Wenn wir Clanwars spielen und dabei erfolgreich sein wollen, müsst ihr euch von DotA, wie ihr es bisher kennengelernt habt verabschieden. Wie einige von euch bereits wissen, können Helden gewisse Rollen zugewiesen werden. Einigen Helden kann man mehrere Rolen zuweisen, die eine passt besser, die andere schlechter oder es hängt von der Situation ab, welche Rolle dieser Held übernimmt. Wenn ihr CWs spielen und euch dabei wirklich verbessern wollt, dann entscheidet euch für eine, maximal zwei Rollen, die ihr übernehmt, die ihr regelmäßig übt und die ihr letztendlich in jeder Situation beherscht. Man kann generell nicht sagen: Die eine Rolle ist wichtiger als die andere, oder dieser Held ist nur im Early wichtig, dieser hier nur im Late. Das gilt nur für Pubs, aber da werden die Helden auch anders gespielt. Für mich ist jede Rolle gleichbedeutend, völlig unabänging der Kills/Deaths/Assists, die man mit seiner Rolle am Ende des Spiels höchstwahrscheinlich haben wird. Wenn ein Warlock 0/10/15 hat, der Naix, den er das ganze Spiel supportet hat dafür aber 21/0/12 und man das Spiel sogar gewinnt, dann hat der Warlock seinen Job gut gemacht. Der Warlock war damit genauso wichtig, wie der Naix, so wie die Mirana, so wie der Cent, obwohl es den Anschein hat, als hätte er gefeedet. Wenn ein Warlock sich opfert, damit der Naix entkommt, dann hat er damit dem Team einen großen Dienst erwiesen und den gleichen Respekt verdient wie der Naix, wenn er später einen Triplekill raushaut.
Nun aber genug der einführenden Worte. Viele von euch wissen wahrscheinlich gar nicht wovon ich überhaupt rede. Carry, Supporter, Initiator... waaaaaas? Gut. Also hier mal einen kleine Einführung und ich hoffe mein Wissen reicht aus um sich diesem Thema überhaupt annehmen zu dürfen, aber ich habe in letzter Zeit mit vielen mid/high-skilled teams gespielt, und daher einige erfahrungen gemacht, die ich euch nun nicht vorenthalten will.
Es gibt folgende rollen, die gespielt werden können:
initiatior (der den kampf beginnt): axe, tide, warlock, shaker supporter oder carrier (healer, wardbitch, babysitter): warlock, dazzle, maiden, zeus, lion roamer (ganger, i.d.r. solo mid): mirana, pudge, sf carry (ihm gehört das lategame): naix, drow, riki pusher (dominiert eine lane und sorgt durch frühe towerpushes für gutes einkommen im ganzen team): brood, pitlord, enigma
zu den rollen:
I[/size]nitiator: die wichtigeste rolle in jeden teamfight. von ihr hängt der weitere verlauf des kampfes ab. i.d.r. handelt es sich hierbei um helden mit starken ultis, die dann mit hilfe eines daggers in die gegner blinken, drastischen schaden verursachen und möglichst viele gegner disablen, damit der rest des teams zeit hat sich in position zu bringen. der beste initiatior ist shaker. sein ulti ist der stärkste überhaupt, aber auch tidehunter ist immer eine gute wahl. leider (oder zum glück, wenn man nicht first pick hat ) sind diese helden meistens gebanned, da sie einfach zu stark sind. auch warlock kann mit seinem ultimate initieren, aber mit gerade mal einer sekunde stun, sollte das nicht erste wahl sein.
Supporter: der beste freund des carry. supporter sollten helden sein, die selbst nicht auf items angewiesen sind und daher niemandem creeps wegfarmen müssen. aus den gleichen gründen kaufen sie wards, dust, chicken und crow und supporten so das ganze team, insbesondere aber den carry selbst. der supporter spielt mit dem carry von anfang an auf einer lane (meistens bottom), und kümmert sich darum, dass der carry gut farmt. er sollte healen können oder instant headress haben. ausserdem sollte der supporter gut denien und vorallem die gegner harassen können, damit sie ständig low-hp sind und für den carry keine bedrohung darstellen. darüber hinaus muss er ständig creeps pullen, damit die eigenen creeps möglichst in towenähe bleiben, der carry mehr XP bekommt und die lane weniger attraktiv für gangs ist. ein sehr wichtiger aspekt des supportens ist das warden. mit dem aufstellen von wards sorgt der supporter einerseits dafür, dass die runenspots sichtbar sind, gangversuche der gegner aufgedeckt werden, der eigene wald und die lanes bis zu einem gewissen grad abgesichert sind, damit der carry dort sicher farmen kann oder der gegnersche wald aufgedeckt ist, damit der gegner dort eben nicht ungestört farmen kann. ausserdem kann der supporter antisentries setzen und so die gegnerischen wards zerstören oder aber invishelden enttarnen. darüber hinaus ist er babysitter, er beschützt also den carry, wenn dieser irgendwo farmt, aber damit gefahr läuft gegangt zu werden.
Roamer (übersetzt: Herumtreiber, Vagabund): wie der name schon sagt ist der roamer (oder auch ganger) alles andere als lanegebunden. i.d.r. besetzt er alleine die mittlere lane mit nichts ausser einer bottle im inventar. das reicht ihm völlig um die ersten 4-6 level zu überstehen und spätestens dann fängt seine mission an. er geht jetzt die runenspots ab, füllt mit der rune seine bottle holt sich den effekt gleicht oder später, kann seine hp und mana komplett regenerieren und stattet nun einer sitelane einen kleinen besuch ab. durch sein hohes level und den runen-bonus ist er allen gegnern überlegen und hat das potential diese im alleingang, notfalls auch mit hilfe der allies zu pawnen und so entweder ein weiteres levelup zu erhalten oder dem carry auf der lane einen kill zu verschaffen, wenn er selber darauf verzichtet und es sich anbietet ihm den lasthit zu überlassen. bei erfolgreichem gang ist die gegnerische lane jetzt geschwächt und damit dauerhaft benachteiligt. wer einen roamer spielt muss diesen held unbedingt beherrschen, denn jeder gescheiterte gangversuch kostet ihn exp und gold, was ihn seinem gegner auf der mid lane gegenüber benachteiligt. ein pudge, der nicht hooken kann, eine mirana, die ihre arrows verkackt, ein nevermore, der seine wrazes ins leere setzt, ist als roamer weniger geeignet als jeder andere held. zwar sind diese helden beste beispiele für gute roamer, aber es sind auch gleichzeitig die schwierigsten. eher zu empfehlen sind dann für lowskilled player der puck oder der tinker.
Carry: er trägt das lategame und von ihm hängt es ab, ob das team in diesem besteht oder nicht. um seiner rolle gerecht zu werden, braucht er aber dicke items die komplett auf damage ausgelegt sind. natürlich sind gerade diese items teuer und dadurch, dass der carry selber i.d.r. keine farmingspells hat, ist das eine anstrengende und langwiedrige prozedur sie zu erfarmen. er muss sich also darauf konzentrieren möglichst jeden lasthit zu bekommen, darf die lane so gut wie nie verlassen und falls das doch zu gefährlich wird muss er in den wald ausweichen und ständig die gegner im auge behalten, denn er ist ein magnet für gangversuche aller art. ein unterfarmter carry ist schließlich der sicherere tod für's team im lategame. erst wenn der rest des teams es nicht mehr schafft die gegner mit den eigenen spells platt zu machen, kommt der carry zum gangen dazu. auch an towerpushes darf er sich beteiligen. wichtig ist jedoch: er braucht den lasthit. dadurch, dass er gangen/pushen geht verpasst er viel farm und kann das nur durch einen towerlasthit oder ein, zwei kills ersetzten. später in teamfights ist er von größter wichtigkeit. die spells der teammates allein reichen jetzt nicht mehr um die gegner zu besiegen, darüber hinaus sind auch die supporter durch starke ultimates, shivas, guinsoos, orchid.... sehr stark geworden. der carry muss sich dann auf den gefährlichsten gegner konzentrieren und diesen innerhalb von sekunden ausser gefecht setzen. danach kümmert er sich um die restlichen überlebenden und zwar der bedrohlichkeit nach. er darf weder zögern noch eine falsche entscheidung treffen. ein tide mit ultimate ist in jedem fall einem puck vorzuziehen. ein puck aber einem lion, ein tinker einer spectre usw. die frage, die er sich jederzeit stellen muss lautet: wie kann ich innerhalb kürzester zeit die größten gefahren bannen? ein lion und ein zeus mit je 20% hp sind einem tide mit 80% vorzuziehen, da sie beide innerhalb von 5 sekunden locker zu pawnen sind. kurz gesagt: der carry ist den größten teil des spiels sehr anstrengend zu spielen und das dauergefarme ist sehr eintönig. in den mid/late-game fights trägt er jedoch die größte verantwortung und hat hier sicherlich von allen spielern den höchsten puls.
Pusher: nicht immer braucht ein team einen pusher. und wenn man einen hat sollte er gut überlegt sein. der pusher spielt i.d.r. immer noch eine 2. rolle. brood ist auch ein carry, pit ein supporter, enigma ein initiator. in jedem fall aber haben sie dafür zu sorgen, dass die gegnerischen tower der reihe nach fallen und zwar möglichst schnell, die eigenen tower jedoch möglichst lange stehen bleiben. der vorteil: das eigene team hat mehr gold zur verfügung. allein ein tower unterschied kann darüber entscheiden, dass das eine team seine items schneller hat als die gegener. ob meka, arcaine oder hod. schon mit einem dieser items den gegnern voraus kann es dafür sorgen, dass der nächste teamfight zum eigenen vorteil entschieden wird. ein weiterer vorteil einer pusherlane ist, dass die gegner völlig unterfarmt bleiben. unfähig sich durch permanukes oder masssummons den gegnerischen creeps auch nur zu nähern beträgt das lasthit-/denie-verhältnis im besten fall 1:0 wenigstens aber 2:1 (ansonsten hat der pusher versagt). eine pusherlane bringt allerdings auch nachteile. spielt der pusher mit einem ally auf der lane zusammen, wird dieser nur unterduchschnittlich farmen können und dadurch, dass die lane dauerhaft gepusht ist, werden gangs provoziert, wobei nicht nur die midlane, sondern auch gerne mal das ganze gegnerteam auftauchen und bei gangerfolg gleich einen direkten antipush einleiten, der im schlimmsten fall schon mal 2 tower kosten kann. setzt man den pusher alleine in die mitte fehlt einem der roamer, bzw. dieser hat es dann immer sehr weit zur anderen sitelane, kommt nicht an die runen ran, gibt viel gold für tps aus und muss seinen mate 2v1 auf der lane alleine lassen. besser man entscheidet sich für einen roamer oder einen pusher oder einen roamer in der mitte und einen pusher + supporter auf der toplane (bottomlane, bei scourge).
[size=150]Das Lineup: ist das Lineup nicht ausgegleichen, versagt das ganze Team, ausserdem muss es zu der strategie, die man spielt passen. konzentriert man sich aufs lategame sind 2 carries unerlässlich, aber um in teamfights dann nicht unterzugehen kann man auf helden wie tide, shaker, warlock, kunkka usw. nicht verzichten. alternativ muss man gutes gangpotential haben, und mindestens 2 supporter, damit die map dauerhaft mit wards überblickt werden kann und möglichst viele gegner vor einem push ausser gefecht gesetzt werden können. antisentries sind hier unerlässlich. werden gangversuche durch wards aufgedeckt, werden sie i.d.r. immer scheitern. zerstört man aber die wards der gegner können sie sich nur für 2 wege entscheiden: farmen und das risiko eingehen oder nichts tun und dem gegner die lanes überlassen. spielt man die pusherstrategie ist darauf zu achten, dass dies während der ban-/pickphase nicht gleich durchschaut werden kann. mit axe und tide gebanned, brood und pit gepickt, sollte dem gegner spätestens jetzt ein licht aufgehen. lieber darauf verzichten alle antipusher zu bannen und sie dann später zusammen mit 2 -3 pushern selber picken. pusherstrategie muss nicht heißen 5 pusher zu spielen. 2 reichen locker aus und die tower problemlos zu überrennen. zu beachten ist aber: ein antipusher reicht meistens aus um 2-3 pusher und kontern. dem axe ist es egal, ob neben den spiderlings noch die mignons auf ihn eindreschen, auch der pitlord freut sich über jede weitere goldquelle. in dem fall statt auf summons auf helden wie krobelus oder warlock setzen. ein gutes lineup besteht in der regel aus einem carry, einem roamer, einem initiatior und 2 supportern. so kann man das earlygame kontrollieren, hat 2 wardbitches und nach 5 minuten eine crow, kann problemlos einen jungler wie axe oder cent picken und einem supporter wie zeus eine zusätzlich sololane lassen, die einem gang von der mitte aus (mirana, oder einem sf) hoffnungslos unterlegen ist. man ist für teamfights gerüstet und durch den carry im lategame abgesichert. diese strategie ist einfach zu spielen, verlangt aber trotzdem skill von jeder einzelnen rolle. wir haben nur einen initiator. wenn dieser seinen helden nicht beherscht: gg! wir haben nur einen carry, wenn dieser nicht lasthitten kann und in teamfights die nerven verliert: gg! wir haben nur einen roamer, wenn der alle gangs vermasselt: gg! sind sich die supporter sich nicht einig, wer wann wards kauft und wer sie wo setzt: gg!
trotzdem rate ich anfangs zu dieser strategie, da sie wie gesagt in den meisten situationen überlebensfähig und flexibel ist, höchstwahrschinlich auch vom gegner gespielt wird und die bans keine große rolle spielen (man sollte jetzt trotzdem nich razor, bloodseeker, lina und leshrac bannen). eigentlich kann einen nur eine pusherstrategie jetzt noch wirklich in verlegenheit bringen, aber das sollte man dann beim picken einfach rechtzeitig erkennen.
Ich hoffe dieser Guide hat dem ein oder anderen was gebracht und eher dazu ermutig und nicht davor abgeschreckt CWs zu spielen. Jetzt überlegt euch einfach welche Helden ihr gerne spielt und welche Rolle(n) man ihnen zuteilen kann. Gibt es jetzt ein oder zwei Rollen die euch besonders oft begegnet sind? Nun, dann habt ihr eure Rolle gefunden und solltet versuchen euch in ihr weiterentwickeln. War es einigermaßen gleichverteilt und keine Rolle spricht euch besonders an? Dann spielt einfach mal jede Rolle in einem FW ein paar mal durch und überlegt euch dann noch einmal was euch am meisten Spaß gemacht hat. Oder denkt ihr jetzt etwa: Rollen... wtf? Ich mag jeden Helden und könnte mich nie auf eine Gruppe festlegen und wenn ich Bock hab, spiel ich Lina auch als Carry. In diesem Fall sind CWs wirklich nichts für euch. Ihr solltet weiter Publics spielen, das picken, was ihr gerade Lustig seid und das machen was euch gefällt. Mit Teamplay hat das nicht mehr viel zu tun, aber das ist ja nicht schlimm. Man kann DotA auf viele Arten spielen und CWs sind nur eine davon. Aber wenn euch euch diese Art nicht gefällt, dann lasst es halt